Beschreibung Faxi, Grona, Lor-Lo und Zissa

Figuren- und Ortsverzeichnis für das Wussli-Handbuch

1. Die vier Hauptfiguren

Faxi

Junger LiHoFaBo vom Planeten Faron, Angehöriger der Faxiri. Beweglich, schnell, neugierig und unternehmungslustig. Probiert Lösungen gern unmittelbar aus und handelt gelegentlich, bevor alle Zusammenhänge geklärt sind. Liebt Wind, Bewegung und Herausforderungen. Spielt Flöte. Lernt auf den Reisen zunehmend, genauer hinzusehen und nicht jede Schwierigkeit sofort „lösen“ zu wollen.

Grona

Junge LiHoFaBo vom Planeten Grunava, Angehörige der Groni. Naturverbunden, aufmerksam und besonders gut darin, Zusammenhänge wahrzunehmen. Fragt häufig nach Ursachen: Warum geschieht etwas? Was fehlt? Was braucht jemand? Ihre ruhige Beobachtungsgabe wird bei mehreren Reisen entscheidend. Hat ein feines Gespür für Pflanzen, Tiere und ökologische Zusammenhänge.

Lor-Lo

Junger LiHoFaBo vom Planeten Loroa, Angehöriger der Lorani. Rundlich, gemütlich, genussfreudig, eher bedächtig und mit trockenem Humor. Schätzt gutes Essen, Pausen, bequeme Sitzgelegenheiten und vernünftige Vorbereitung. Wirkt zunächst wenig abenteuerlustig, zeigt unterwegs aber Mut und Anpassungsfähigkeit. Besitzt eine überraschend schöne, tiefe Singstimme.

Zissa

Junge LiHoFaBo vom heißen Planeten Zalara, Angehörige der Zissari. Lebhaft, mutig, direkt und wärmeliebend. Begeistert sich rasch für Neues und geht Herausforderungen energisch an. Muss sich besonders an Kälte, Regen und andere ungewohnte Lebensbedingungen gewöhnen. Musikalisch und spontan; bringt Wärme und Temperament in die Gruppe.


2. Die vier Heimatvölker

Faxiri

Bewohner von Faron. An Wind, wechselnde Wetterbedingungen und bewegtes Gelände angepasst. Reaktionsschnell, bewegungsfreudig und geschickt im Umgang mit Luftströmungen. Ihre Bauweise und viele Freizeitaktivitäten sind vom Wind geprägt.

Groni

Bewohner von Grunava. Leben in enger Verbindung mit Pflanzen, Wasser und einem üppigen Ökosystem. Viele ihrer Behausungen befinden sich in großen Bäumen. Naturbeobachtung, Pflanzenwissen und gemeinschaftliches Musizieren spielen eine wichtige Rolle.

Lorani

Bewohner von Loroa. Bevorzugen ein gemäßigtes Klima und einen eher ruhigen Lebensrhythmus. Schätzen gemeinsames Essen, Gespräche, Bequemlichkeit, ausgedehnte Pausen und schöne Plätze zum Verweilen. Berühmt – zumindest in Lor-Los Darstellung – für ihre zahlreichen Bänke.

Zissari

Bewohner von Zalara. An große Hitze angepasst und ausgesprochen wärmeliebend. Ihr Tagesrhythmus richtet sich nach dem heißen Klima: Während besonders heißer Stunden wird eher geruht, während Abende und Nächte dem gesellschaftlichen Leben, Essen und Musizieren gehören.


3. Die vier Heimatplaneten

Zalara

Zissas Heimatplanet. Sehr heiß, sonnig und von roten, goldenen und orangefarbenen Felslandschaften geprägt. Süße Früchte, warme Abende und gesellschaftliches Leben nach Sonnenuntergang gehören zu seiner Kultur.

Wichtige Orte auf Zalara:

  • roter Felsenweg
  • Felsterrasse mit weitem Ausblick
  • heller Fluss in der Ferne
  • Wohnbereich von Zissas Familie
  • Dachterrasse für gemeinsames Essen und Musizieren
  • Platz für das Ballspiel Sonnenball

Loroa

Lor-Los gemäßigte Heimatwelt mit sanften Hügeln, breiten Tälern, Bächen, Kräuterwiesen und einem ausgeglichenen Klima. Ruhe und Verweilen gehören zur Lebensqualität.

Wichtige Orte auf Loroa:

  • Tal von Lor-Los Familie
  • Lor-Los Elternhaus mit großer Terrasse
  • Bach
  • Wanderwege mit zahlreichen Bänken
  • Aussichtshügel
  • Kräuterwiesen mit Abendmelisse
  • Spielfläche für Talrollen

Grunava

Gronas feuchte, warme und außerordentlich üppige Heimatwelt. Riesige Pflanzen, Wasserläufe, Baumkronen und täglicher Regen bestimmen das Leben.

Wichtige Orte auf Grunava:

  • große Baumsiedlung
  • Gronas Familienwohnplatz in einem mächtigen Baum
  • Plattformen und Hängebrücken im Blätterdach
  • Regenwaldwege
  • Schlucht des Singenden Wassers
  • große Festplattform zwischen mehreren Bäumen

Faron

Faxís windreiche Heimatwelt mit Felsrücken, Hochflächen, Seen und tief liegenden Wolkenfeldern. Das Leben ist stark an Wind und wechselnde Luftströmungen angepasst.

Wichtige Orte auf Faron:

  • windgeschützte Siedlung am Felsrücken
  • Haus von Faxís Familie
  • Aussichtspfad
  • Wolkenhänge
  • Strecke für den Windlauf
  • Platz mit Windinstrumenten und Windspielen

4. Die Familien der Hauptfiguren

Zissas Großmutter

Ältere Zissari. Herzlich, musikalisch und gastfreundlich. Spielt ein kleines Saiteninstrument und beteiligt sich am ersten großen gemeinsamen Musikabend auf Zalara.

Zissas Familie

Empfängt Faxi, Grona und Lor-Lo beim ersten Jahrestreffen auf Zalara. Verkörpert die offene Abendkultur der Zissari.

Lor-Los Mutter

Freundliche, fürsorgliche Lorani. Empfängt Gäste selbstverständlich zunächst mit Essen.

Lor-Los Vater

Ruhiger Lorani mit warmer Stimme. Spielt ein langes Saiteninstrument und musiziert mit den jungen Freunden.

Lor-Los kleine Cousine

Begeistert sich für die gemeinsame Musik und schenkt Grona einen kleinen Saatkapsel-Rassler.

Gronas Mutter

Groni und Gastgeberin im Baumhaus der Familie. Kennt die besonderen Pflanzen der Umgebung und erklärt deren Reaktion auf Töne.

Gronas Familie

Lebt in der großen Baumsiedlung Grunavas und führt die Freunde in den Alltag der Groni ein.

Faxís Mutter

Faxiri mit ähnlichen strahlenartigen Haaren wie Faxi. Herzlich und gastfreundlich; bietet den angekommenen Freunden warme Speisen an.

Faxís Vater

Faxiri. Wird bei der Kontrolle einer Windfahne am Haus gezeigt und verkörpert den selbstverständlichen Umgang der Faxiri mit dem Wind.

Faxís jüngerer Cousin

Wird später nur in einer Erzählung erwähnt. Baut ein Windrad, das auseinanderfällt und dessen Teile der Wind über mehrere Dächer verteilt.


5. Meruva

Meruva

Kleiner Planet zwischen den vier Heimatwelten. Gemäßigtes Klima, große Seen, weite Ebenen und kleine Siedlungen. Die Bewohner wirken zunächst sehr zurückhaltend. Hier unternehmen die vier erstmals gemeinsam eine Reise, bei der keiner Gastgeber ist.

Meruvaner

Zurückhaltendes Volk. Schätzt Ruhe, langsame Wahrnehmung und eine Musik aus langen Tönen und Pausen.

Der grau-violette Meruvaner

Bisher namenlos. Erstes Wesen, das die vier auf Meruva begrüßt. Fragt sie, warum sie eine fremde Welt überhaupt kennenlernen wollen. Seine Bemerkung, dass viele Reisende nur das sehen möchten, was sie ohnehin erwartet haben, prägt den Besuch.

Der große See von Meruva

Zentraler Schauplatz. Dort versammeln sich Meruvaner am Abend und erzeugen gemeinsam tiefe, lang anhaltende Klänge über dem Wasser.


6. Taviri und die Lumaras

Taviri

Blaugrüner Planet mit Seen, Wäldern, offenen Landschaften und zwei Monden. Bekannt für das Fest der Tausend Lichter.

Taviri

Bewohner des gleichnamigen Planeten. Pflegen eine lange Lichtfest-Tradition mit genau abgestimmten Farben und Bereichen.

Junger Taviri

Namenloser erster Ansprechpartner der Freunde. Berichtet ihnen, dass das Fest durch unerwartet auftauchende Lumaras gefährdet sei.

Ältere Taviri

Namenlose Verantwortliche des Festplatzes. Sitzt bei der Ankunft verzweifelt auf einer Kiste. Erkennt schließlich, dass das veränderte Fest mit den Lumaras nicht schlechter, sondern auf neue Weise schön sein kann.

Lumaras

Kleine fliegende Wesen mit durchsichtigen Flügeln und leuchtendem Körper. Sie erscheinen zunächst als störende Eindringlinge. Später stellt sich heraus, dass Trockenheit ihre Wasser- und Nahrungsquellen zerstört hat. Sie brauchen Wasser, Nachtblüten und sichere Ruheplätze.

Wichtige Orte auf Taviri:

  • Festplatz
  • Straßen mit traditionellen Lichtdekorationen
  • Wiese für Wasserstellen und Nachtblüten
  • ausgetrocknetes Bachbett
  • niedriger See
  • Gebiet der ehemaligen wilden Nachtblüten

7. Pelari

Pelari

Planet, dessen Gesellschaft Gerechtigkeit durch konsequente Gleichbehandlung herstellen möchte. Die Reise zeigt, dass gleich und gerecht nicht zwangsläufig dasselbe sind.

Pelari

Bewohner des Planeten. Stolz auf das Prinzip, allen exakt dasselbe zukommen zu lassen.

Sarela

Ältere Pelari und Verantwortliche für den Hauptplatz. Hört den vier Freunden aufmerksam zu und wagt erste Veränderungen. Unter ihrer Mitwirkung wird aus dem Grundsatz „Alle bekommen das Gleiche“ die Idee, jedem eine gute Chance zu ermöglichen.

Pelari-Gärtner

Namenlos. Bewässert alle Pflanzen mit exakt derselben Menge Wasser, obwohl deren Bedürfnisse verschieden sind. Erkennt durch Grona, dass gute Pflege nicht immer Gleichbehandlung bedeutet.

Kleines Pelari-Kind

Namenlos. Kann beim Ringwurf unter identischen Bedingungen kaum teilnehmen. Wird zum anschaulichen Beispiel dafür, weshalb faire Chancen manchmal unterschiedliche Voraussetzungen erfordern.

Größeres Pelari-Kind

Namenlos. Trifft unter den ursprünglichen Bedingungen sofort und bekommt später eine schwierigere Ausgangsposition.

Wichtige Orte auf Pelari:

  • Hauptplatz
  • Essensausgabe
  • Wanderweg
  • berühmte Gärten
  • Spielfeld für den Ringwurf
  • neue Informationstafel über faire Chancen

8. Sivaro

Sivaro

Hoch organisierter Planet, der als besonders effizient gilt. Wege, Mahlzeiten, Aktivitäten und Zeitabläufe werden weitgehend berechnet und optimiert.

Sivari

Bewohner von Sivaro. Gewöhnt an genaue Zeitpläne, kurze Wege und effiziente Abläufe. Ungeplante Begegnungen und zweckfreies Verweilen sind selten geworden.

Enara

Sivari und Betreuerin der vier Gäste. Anfangs stark an Zeitplan, Armband und Effizienzdenken gebunden. Durch die Freunde entdeckt sie spontane Begegnungen, Spiel, Musik und ungeplante Zeit neu.

Ravan

Sehr alter Sivari. Lebt in der Nähe eines alten Platzes und erinnert sich an eine Zeit, in der sich dort Kinder und Erwachsene ohne Termin trafen, spielten, erzählten und musizierten. Vertritt den Gedanken, dass nicht jeder Umweg ein Fehler und nicht jede Pause verlorene Zeit ist.

Zwei Sivari-Kinder

Namenlos. Lassen Blätter im Bach um die Wette treiben. Bei ihrem Spiel gewinnt nicht das schnellste, sondern das langsamste Blatt, weil es am längsten zu beobachten ist.

Wichtige Orte auf Sivaro:

  • Raumhafen
  • Gästezentrum
  • optimierte Stadt
  • Speisesaal
  • direkter Weg zum Garten
  • längerer Pfad unter alten Bäumen
  • Bach
  • kleine Holzbrücke
  • Wiese mit klingenden Pflanzen
  • Wohnviertel
  • alter Platz mit Baum und Bänken
  • später wiederbelebter Begegnungsplatz

9. Nerila

Nerila

Dicht besiedelter Planet mit sehr schnellem Nachrichtensystem. Fast alle Nerili besitzen einen Klingstein, mit dem Informationen in kürzester Zeit verbreitet werden können.

Nerili

Bewohner Nerilas. Technisch hervorragend vernetzt, aber dadurch auch anfällig für rasch weitergegebene ungeprüfte Informationen.

Mippo

Kleines graues Haustier mit langen Ohren und kurzem Schwanz. Entläuft und wird durch eine Kette immer dramatischerer Nachrichten schließlich zu einem angeblich riesigen, gefährlichen, giftigen und möglicherweise unsichtbaren Raubtier.

Mippos Besitzerin

Namenlos. Sucht verzweifelt nach ihrem Haustier und stellt klar, dass Mippo ausgesprochen harmlos und eher ängstlich ist.

Ältere Nerili am Markt

Namenlos. Ihr Obstkorb wird von Mippo umgestoßen. Aus diesem kleinen Ereignis entwickelt sich später das Gerücht eines zerstörten Marktstandes.

Junger Nerili

Namenlos. Erklärt, warum Nachrichten so rasch weitergeschickt werden: weil sie wichtig oder aufregend wirken.

Nerilischer Rat / Ratsfrau

Bisher ohne Eigennamen. Diskutiert mit den vier Reisenden darüber, wie die Vorteile schneller Kommunikation erhalten werden können, ohne Falschmeldungen ungebremst weiterzugeben.

Wichtige Orte auf Nerila:

  • Raumhafen
  • großer Markt
  • Nordviertel
  • vermeintlich zerstörter Marktstand
  • schmale Gassen
  • Blumenbeet
  • Platz hinter einem Lagerhaus, wo Mippo gefunden wird
  • Ratsbereich

10. Lunava

Lunava

Kleiner unbewohnter Mond ungefähr zwischen Zalara, Loroa, Grunava und Faron. Schauplatz des abschließenden Treffens.

Lunava besitzt keine eigene Kultur und keinen Gastgeber. Gerade dadurch wird er wichtig: Zum ersten Mal brauchen Faxi, Grona, Lor-Lo und Zissa keinen Anlass, kein Problem und kein Programm, um zusammenzukommen.

Wichtige Orte auf Lunava:

  • sanfte Hügel
  • ruhige Gras- und Steinlandschaft
  • Aussichtspunkt
  • gemeinsamer Rastplatz
  • Pflanzstelle, an der die vier gemeinsam einen Samen setzen
  • Himmel, von dem aus ihre vier Heimatwelten als Lichtpunkte sichtbar sind

Die Pflanze auf Lunava

Noch namenlos. Am Ende beginnt ein erster grüner Trieb zu wachsen. Sie erhält Wasser, Wärme, Windschutz und Pflege aus den verschiedenen Welten und wird damit zum Symbol der Freundschaft der vier.


11. Die Sternenkonferenz

Sternenkonferenz

Das Ereignis, bei dem sich Faxi, Grona, Lor-Lo und Zissa erstmals begegnen. Sie findet nur alle sieben Jahre statt und bringt Wesen aus verschiedenen Teilen des Sternenraums zusammen: Forschende, Musiker, Gärtner, Geschichtenerzähler, Erfinder und Reisende.

Konferenzhalle

Große Halle mit gläsernem Dach; am Himmel sind drei Sonnen zu sehen. Hier beginnen die vier zunächst voller Heimatstolz ihre Planeten miteinander zu vergleichen und entdecken dabei erstmals, wie verschieden ihre Lebensbedingungen und Bedürfnisse sind.


12. Wiederkehrende Begriffe und Einrichtungen

Sternenschaltung

Ferngesprächssystem, über das sich die vier zwischen ihren Reisen miteinander verständigen. Ihre Abbilder erscheinen dabei als kleine leuchtende Figuren.

Sonnenball

Ballspiel auf Zalara. Der Ball darf den Boden nicht berühren. Wer einen Fehler macht, bekommt keine Strafe, sondern eine lustige Aufgabe.

Talrollen

Ruhiges Geschicklichkeitsspiel auf Loroa. Ein Ball wird durch kleine Torbögen gerollt und darf nicht geschossen oder getreten werden.

Singendes Wasser

Wasserfallsystem auf Grunava, dessen einzelne Wasserläufe unterschiedliche Töne erzeugen. Durch kleine Veränderungen können die Töne beeinflusst werden.

Windlauf

Spiel und Bewegungsübung auf Faron. Es geht nicht darum, gegen den Wind anzukämpfen, sondern seine Strömungen wahrzunehmen und geschickt zu nutzen.

Klingstein

Kommunikationsgerät der Nerili. Nachrichten können damit nahezu augenblicklich weitergegeben werden.